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Produzindo Recursos Educacionais – EaD

mar 9, 2024 | Educação, elearning

Princípios de Design Instrucional

Design instrucional (DI) pode ser entendido como a atividade de desenvolvimento de um conjunto de ações e objetos que atendam determinadas necessidades de aprendizagem (Ozcinar, 2009). Diz-se que sua origem remonta ao período da Segunda Guerra mundial, na qual uma equipe de psicólogos e outros profissionais buscou desenvolver métodos e materiais instrucionais para formação rápida dos milhares de soldados recrutados na época.

De lá pra cá muita coisa mudou. Avanços nas teorias de aprendizagem, nas tecnologias de informação e comunicação e na Educação como um todo ampliaram o entendimento sobre o que é Design Instrucional. À propósito, o próprio termo “instrucional”, que vem do inglês “instructional”, vai além da noção de instrução como um conjunto de orientações para operar uma máquina, por exemplo. Nesse contexto, o termo “instrucional” remete à ideia de planejamento, de uma sequência sistemática de conteúdos e atividades com o objetivo de construir o conhecimento, desenvolver competências, de aprender (SILVA, 2013).

 

Design Instrucional ou Design Educacional?

O conceito de Design Educacional costuma aparecer para representar um trabalho mais amplo, por exemplo, o projeto de um curso. Já o Design Instrucional seria em nível menor, por exemplo de um material didático específico, como uma videoaula. Todavia, grande parte dos autores que pesquisam a área entendem o Design Instrucional como uma atividade ampla, que também inclui planejamento de cursos e projetos em nível institucional. Além disso, o termo Design Instrucional é mais comum nos diversos meios que tratam do tema (clique aqui e veja um comparativo do número de buscas no Google). Nesse sentido, nesta unidade curricular, trataremos Design Instrucional e Design Educacional como sinônimos.

Um dos nomes que despontam no Brasil quando se trata de Design Instrucional (DI) é Andrea Filatro. A autora, que publicou diferentes livros sobre DI e participa regularmente de eventos e cursos, afirma que o Design Instrucional é uma ação intencional e sistemática que envolve o planejamento, o desenvolvimento e a utilização de métodos, técnicas para elaboração de materiais e recursos educacionais em situações didáticas a fim de promover a aprendizagem (FILATRO, 2008).

O vídeo que segue é um webinário recente sobre o tema, no qual a autora resgata alguns conceitos básicos e apresenta práticas inovadoras no design instrucional. 

Filatro (2008) também destaca que design instrucional pode acontecer em nível macro e/ou micro.

nível macro implica em gerenciar o projeto, envolvendo a análise dos requisitos de um curso, estratégias institucionais, os objetivos de aprendizagem, possível perfil dos alunos, a avaliação do curso, etc.

Já o nível micro está mais centrado na organização e adequação do conteúdo, na criação de recursos educacionais, objetos de aprendizagem que facilitem e qualifiquem o conteúdo disponibilizado ao aluno.

 

 

Nesta unidade curricular de Produção de Recursos Didáticos, focaremos no nível micro, que se refere à elaboração de materiais. O nível macro é trata em outros cursos e unidades voltadas para o Planejamento de Cursos e Unidades Curriculares

Fonte deste material: moodle.ead.ifsc.edu.br

E agora?

Design Instrucional é só para EaD? O design instrucional recebe destaque na Educação a Distância pelo fato de que o bom planejamento do material didático é fundamental nessa modalidade. Além do material, o ambiente virtual, as atividades e a mediação também precisam ser previamente planejadas. Ao se projetar uma solução educacional na modalidade a distância, é preciso prever os possíveis caminhos, os diferentes perfis e estilos de aprendizagem, as possíveis dúvidas e fatores que podem desmotivar o aluno a seguir em frente. Mas não seriam estas, também, preocupações do ensino presencial?

Modelo ADDIE

Modelo ADDIE (clique e veja mais)

O modelo de aplicação do Design Instrucional mais difundido e utilizado atualmente (SILVA, 2013) é conhecido como ADDIE, acrônimo do inglês para as etapas de:

1 Análise (Analysis)

Quem é público-alvo? Quais os objetivos? De onde partem? Qual é o contexto? Quais as limitações e possibilidades? …

2 Projeto (Design)

Qual é a melhor forma de apresentar os conteúdos e atividades para o público-alvo? Que ações podem ser pensadas para que alcancem os objetivos de aprendizagem? Como serão os materiais?

3 Desenvolvimento (Development)

Momento de desenvolver as soluções. Elaboração de materiais, atividades, percursos, ambientes, …

4 Implementação (Implementation)

A fase de implementação se refere à aplicação do material/estratégias desenvolvidas. É o curso em andamento. Alunos acessando os materiais, navegando pelo ambiente, etc.

5 Avaliação (Evaluation)

A avaliação é crucial em qualquer processo. As soluções desenvolvidas foram efetivas? O que poder ser melhorado?

Este modelo pode ser aplicado tanto em nível macro, para o desenvolvimento de curso, como em nível micro, para elaboração de algum material didático. Releia as etapas do processo acima pensando inicialmente em um curso e, em seguida, em algum material didático específico. Note que as mesmas questões podem ser aplicadas, uma vez que sem definir os objetivos e compreender o contexto, dificilmente você conseguirá desenvolver uma solução educacional efetiva.

Também é importante destacar que esse modelo apresenta uma lógica linear, mas é possível mesclar essa abordagem com Design Thinking ou outras metodologias não lineares, integrando a avaliação ao longo do processo e implementando fases de prototipação, por exemplo. Você pode avaliar continuamente e retornar para etapas anteriores antes de efetivamente implementar a solução para um grande público. 

Aprofunde seus conhecimentos

Existem outros modelos de Design Instrucional, com diferentes pontos de vista. O modelo ARCS, por exemplo, foi criado pelo psicólogo norte americano John Keller ao buscar formas de trabalhar melhor a motivação dos alunos para aprendizagem.  

  Conheça outros modelos clicando aqui.

Elementos de um material didático

O Ministério da Educação (BRASIL, 2007) publicou um documento com Referenciais de Qualidade para Educação Superior a distância, indicando que um material didático de qualidade deve, entre outros fatores,

  • atender de forma sistemática e organizada o conteúdo definido no projeto político pedagógico do curso, segundo a ementa, de modo a desenvolver habilidades e competências específicas;  
  • detalhar que competências cognitivas, habilidades e atitudes o estudante deverá alcançar ao fim de cada unidade, módulo e disciplina, oferecendo assim a oportunidade sistemática de uma autoavaliação;
  • buscar integrar diferentes mídias, explorando a convergência e a integração entre elas na perspectiva da construção do conhecimento e interação entre os múltiplos atores desse processo; 
  • ser estruturado em linguagem dialógica, de modo a promover um estudo autônomo do estudante e estimular a sua capacidade de organizar e aprender diante de seu ritmo de desenvolvimento; 
  • indicar bibliografias para buscas complementares à aprendizagem, instigando o próprio estudante a explorar mais cada assunto a partir das suas necessidades.   

Uma das formas de incorporar esses indicadores de qualidade é por meio dos chamados elementos instrucionais. Você provavelmente já se deparou com algum material didático que apresentava caixas de destaque, ícones, lembretes, dicas, leituras complementares e outras seções específicas. Tais elementos auxiliam a organizar o conteúdo de forma lógica e atrativa para quem estuda, mas planejar os elementos instrucionais a serem utilizados é ainda mais importante para quem está construindo o material. Por exemplo, ao definir que o material didático terá elementos de destaque, exemplos e reflexões, os autores do material ficam com esses elementos em mente buscando oportunidades de contemplá-los ao longo do material.

Nesse exato momento, estamos aqui escrevendo este material e já pensando que precisamos utilizar um dos nossos elementos instrucionais que é o “Deu certo”. Você deve ter visto ele nos materiais das unidades anteriores. É aquela caixa que conta um caso de sucesso, um exemplo real, relacionado ao conteúdo que estamos trabalhando. À propósito, um “Deu certo” do próprio curso cairia bem, hein? Então, aí vai um exemplo da casa pra você:

Deu certo!

A Especialização em Tecnologias para Educação Profissional do Instituto Federal de Santa Catarina foi pensada de forma colaborativa por professores e profissionais de diferentes áreas. Em pelo menos duas das reuniões que fizemos a pauta tratou da estrutura do ambiente virtual, do formato do nosso material didático e dos elementos instrucionais que trabalharíamos. Depois de muitas ideias, chegamos aos seguintes elementos:

  • Vídeo contexto: todo livro abre com um vídeo contexto que apresenta cerca de 5 fatos instigantes sobre o tema da unidade curricular. O vídeo fecha com uma pergunta chave a ser trabalhada ao longo dos estudos.
  • Você precisa saber: caixa com ícone de uma bandeirinha indicando materiais de leitura/acesso obrigatório. Esta é uma forma de integrar materiais existentes e que atendam à ementa e ao conteúdo elaborado pelos professores, sem perder a oportunidade/contexto.
  • Amplie seus conhecimentos: caixa com ícone de rede/conexão indicando materiais de leitura/acesso não obrigatório. Essa é uma forma de recomendar materiais extras para alunos que querem saber mais sobre o assunto, sem perder a oportunidade/contexto.
  • E agora?: caixa com ícone de astronauta na qual alguma questão problematizadora ou reflexão leva à um tópico de fórum para discussão. A caixa pode ser usada sempre que o conteúdo abrir brecha para uma boa troca de ideias.
  • Conheça e use: caixa com ícone de varinha mágica para recomendar ferramentas relacionadas ao assunto tratado. Cada ferramenta vem com uma breve descrição e ao final um link para o glossário de tecnologias que é transversal ao curso.
  • Conectando os pontos: caixa com mesmo ícone do amplie seus conhecimentos que aparece ao final do conteúdo de cada unidade. O objetivo é resgatar alguns pontos tratados e conectá-los com o que o aluno estudará em seguida.

E aí, reconheceu algum desses elementos ao longo dos estudos até aqui? Além deles, foram pensados outros elementos como destaques e listas, que, por consequência, também recebem um tratamento gráfico diferenciado. Os elementos gráficos precisam contribuir com a proposta. Mas, isso é assunto para mais adiante! #semspoiler!   

Perceba que nós demos uma cara diferente para alguns elementos que já são velhos conhecidos dos materiais didáticos como o “Saiba mais” e o “Recapitulando”. Você não precisa utilizar sempre os mesmos elementos. O importante, ao se pensar nos elementos instrucionais de um material didático, é pensar em quais tipos de informação serão apresentadas.

.Terá exemplos?
.Você explicitará os objetivos de aprendizagem logo no começo?
.Fará síntese para resgatar o que foi visto até o momento?
.Destaques?
.Reflexões?

Enfim, há uma série de elementos que podem ser integrados ao material. Todavia, é preciso saber utilizá-los de forma que não sobrecarreguem o material, tanto na carga congnitiva (muito conteúdo) como no peso visual (vulgo carnaval, hehe).  

Além disso, vale destacar que elementos instrucionais, sozinhos, não fazem um bom material. O coração de um bom material está na linguagem. É o que você verá a seguir. Vai com fé!

Linguagem dialógica

Quando tratamos de materiais didáticos, além de considerar o conteúdo e a mídia, é preciso uma atenção especial à forma como nos comunicamos.

Você já leu algum livro ou assistiu a algum vídeo e teve a sensação de que o autor estava sentado ao seu lado, conversando com você? Esse tom de conversa, próximo da linguagem falada e recheado de perguntas que suscitam a reflexão é o que podemos entender como linguagem dialógica.

O professor que ensina, dentro de uma perspectiva inovadora, precisa estar em estado de aprendência.

BOHN, 2006

Na EaD, a gente diz que a educação é a distância, mas não precisa ser distante. A distância aqui é principalmente temporal. O autor de um material didático o produz em um tempo diferente do tempo em que ele será acessado. Veja o nosso caso: Sabrina e eu, Luís, estamos produzindo este material em conjunto. Este trecho, em especial, está sendo escrito por mim, Luís, em um voo de Belo Horizonte para Guarulhos (até agora, turbulências apenas no campo das ideias). Ao produzir o material, ficamos o tempo todo com você em mente e buscamos nos remeter à você. Essa é uma das formas de nos aproximarmos.

Outro ponto relevante da linguagem dialógica é que um diálogo não é um monólogo. Parece óbvio, mas como fazer para ouvir o outro sendo que o autor está em um tempo diferente do leitor? É por isso que além da linguagem próxima, o autor deve promover a reflexão, como se esperasse uma resposta do leitor. (Em alguns casos, é possível prever formas para que o leitor se manifeste. Neste curso, nós criamos tópicos de discussão ao longo do texto que levam a um fórum, por exemplo.)

Não é à toa que a linguagem dialógica é um elemento indicador para qualidade do material didático. Para Freire (2011, p. 47), ensinar “não é transferir conhecimento, mas criar as possibilidades para a sua produção ou a sua construção”. Isto significa que além de apresentar o conteúdo de forma agradável, interessante e motivadora, o autor precisa instigar a reflexão-ação.

Destaques da linguagem dialógica

Tom de conversa – procure escrever/falar como se estivesse conversando com o leitor/espectador. Use pronomes de tratamento, como “você”, e/ou terceira pessoa “nós”. Por exemplo: “Até aqui, vimos que a linguagem é essencial na elaboração de um material didático. No tópico a seguir, você conhecerá uma técnica de narrativas conhecida como storytelling.”

Orientação da leitura/navegação – receba o leitor com boas-vindas e direcione as ações. Por exemplo: “Veja, no vídeo que segue, a diferença entre linguagem acadêmica e linguagem dialógica.” / “Clique no link a seguir e saiba mais.” / “Participe da discussão! Acesse o fórum e compartilhe suas ideias.”

Reflexão – faça perguntas/desafios em momentos oportunos para que o leitor resgate conhecimentos prévios, relacione o que está vendo com situações reais, questione conceitos, etc. Por exemplo: “Por que será que alguns conteúdos são tão agradáveis, instigantes e de fácil assimilação?”

Exemplos/casos – traga exemplos, comparações, casos que ilustrem e problematizem os conceitos apresentados. Cada leitor terá uma bagagem de experiências e conhecimentos diferentes. Por isso, proponha situações que permitam exercitar, refletir e construir o conhecimento na prática.

Cuidados com a linguagem dialógica

Informalidade excessiva – a informalidade e o humor são recursos adequados para promover a proximidade com o leitor, mas é preciso atentar para que eles não prejudiquem a compreensão ou afetem a percepção de relevância de determinado conteúdo.

Nível dos leitores – é preciso estabelecer uma linguagem adequada ao público do material sendo produzido. Um material para especialização, por exemplo, será diferente de um material para crianças. A propósito, no intuito de se aproximar com o leitor adulto, é preciso cuidar para que a linguagem não fique infantil, inclusive a linguagem visual.

Pressuposições – iniciar imaginando que o leitor já sabe algo, por exemplo, “como você já deve saber, o cuidado com a linguagem é crucial para qualidade de um material didático.” Para resolver essa situação, basta suprimir o primeiro trecho. Em contrapartida, você pode certamente resgatar conteúdos já apresentados anteriormente em um mesmo material/curso.

Uso excessivo da primeira pessoa do plural ou da terceira pessoa (formal) – em alguns momentos, é oportuno utilizar a primeira pessoa do plural (nós) no intuito de promover a sensação de proximidade entre autor e leitor. Por exemplo, ao dizer “Até aqui vimos os diferentes tipos de linguagens”. Porém, também é importante lembrar que o leitor é um aprendente ativo no processo e precisa sentir isso por meio de tratamento pessoal. Por exemplo, “No tópico a seguir, você verá alguns princípios de design gráfico.” Veja que é diferente de dizer “No tópico a seguir, veremos alguns princípios do design gráfico.” Normalmente, se pondera em quais momentos se espera uma ação do leitor e, assim, utiliza-se uma fala direta (“você”), e, em quais momentos espera-se promover a sensação de que leitor e autor farão algo juntos (usando o “nós”). Além disso, há também o uso de terceira pessoa e da impessoalidade, que é comum em artigos acadêmicos nos quais buscamos passar credibilidade científica. Por exemplo, se disséssemos “No tópico a seguir, serão apresentados alguns princípios do de design gráfico.” Note como fica distante.
Ah! Uma dica: por mais que você esteja produzindo um material para diversas pessoas, na maior parte dos casos, soa mais próximo dizer “você” em vez de “vocês”. 😉

Você precisa saber

Considerando o que você já estudou até aqui sobre Design Instrucional e Linguagem dialógica, indicamos a leitura do artigo Produção de conteúdos para EaD: planejamento, execução e avaliação, disponível na sequência. Os autores fazem uma retomada de alguns conceitos, em especial acerca da linguagem dialógica instrucional.

 Clique aqui para ler

Roteirização

Quando falamos em produção de um recurso educacional o roteiro é peça-chave para implementar uma boa estratégia de comunicação e engajar os públicos envolvidos.

Um roteiro é um plano. Um documento que orienta como algo será feito. 

Façamos um paralelo com roteiro de viagem. Ao planejar uma viagem, costumamos começar listando os lugares que queremos visitar, as coisas que queremos fazer, comprar e comer. A organização da sequência de visitação desses lugares obedece uma sequência lógica, geralmente de deslocamento físico. Não faria muito sentido ir para o norte, depois para o sul, depois voltar para o norte. Mas quando os lugares para se visitar são próximos, o roteiro pode seguir outras lógicas: interesse, datas especiais, quantidade de pessoas, entre outros. Além da sequência que segue uma lógica, o roteiro também prevê os tempos e distâncias para cada atividade. As vezes não é possível visitar três museus no mesmo dia.  Por fim, um bom roteiro de viagem prevê também paradas para descanso e momentos livres para atividades não planejadas.

Note que um roteiro estabelece objetivos, marcos de parada, atividades, trajetos e tempos. Um roteiro de material educacional não será lá muito diferente. Principalmente se você considerar que o material a ser estudado será uma jornada por um conjunto de saberes e reflexões. O leitor (entenda leitor não apenas de texto, mas leitor para qualquer gênero textual ou não), partirá de um lugar e será guiado pelo material. Essa navegação poderá ser linear e não linear. O material que você está lendo, neste momento, por exemplo, segue uma lógica linear. Por mais que existam links que permitem que você navegue pelos capítulos de forma não linear, a sequência de apresentação sugere uma linearidade. Esta é uma estratégia adotada para este curso. Mas poderíamos, por exemplo, ter módulos independentes que apareceriam seguindo outra lógica, talvez a de interesse ou de necessidade de aprendizagem. Essa lógica não linear é comum em plataformas adaptativas. Dependendo dos dados captados pelo sistema sobre você, seja por um questionário, uma avaliação diagnóstica ou sua própria navegação, a plataforma pode lhe recomendar marcos/atividades totalmente personalizados para o seu perfil. É como se o sistema fosse um guia de turismo pessoal lhe indicando as melhores opções a cada passo que você dá.

Bom, para fins de compreensão de roteiros para material didático, vamos manter o foco nos roteiros que tendem à linearidade, como livros físicos e digitais, ebooks interativos, vídeos, podcasts e apresentações de slides. Dois pensamentos cruciais em relação ao roteiro:

  • o formato do roteiro estará totalmente relacionado com a mídia  – um roteiro de ebook é diferente de um roteiro de vídeo, visto que os elementos de cada mídia mudam;
  • a complexidade do roteiro dependerá de quem produzirá o material – se você está planejando o material, mas não será o responsável pela sua produção, o roteiro precisa ser muito bem detalhado. Mas se você mesmo produzir o material, um esboço já pode ser suficiente para guiar a execução.

Veja, na imagem que segue, um exemplo com trecho de roteiro de apostila em comparativo com resultado final. Nesse caso, o texto continha indicações para o responsável pela produção (a diagramação e ilustração, aqui, foram feitas por outro profissional).

Lembra dos elementos instrucionais que você estudou no tópico anterior? Eles podem ser definidos antes do roteiro ou ideias de elementos podem surgir ao longo do roteiro. Em todo caso, é interessante manter um padrão entre eles.

 

Mas, afinal, como eu faço o roteiro?

Vamos supor que trocamos algumas ideias considerando o conteúdo e o perfil do público e definimos que o material deve ter: exemplos e casos reais, questões de reflexão, momentos de síntese, conteúdos complementares e sugestões de atividades práticas. Agora um tema… que tal tipos de massas? Massa de comer mesmo! Veja como o material poder ser diverso:

Iniciar apresentando os objetivos de aprendizagem / introdução com a história breve das massas até os dias de hoje / levantar alguma questão sobre por que existem diferentes tipos de massa (pode levar a um fórum) / explicar a diferença entre massas recheadas e não recheadas (inserir um esquema ou infográfico) / apresentar uma receita com exemplo de preparo de massa / sugerir que o aluno tente fazer a massa em casa / fazer uma síntese dos tipos de massa / indicar um conteúdo extra que relaciona massas, molhos e vinhos.
Começar com uma situação problema, uma história de um casal que irá receber os amigos para jantar / levantar alguma questão sobre qual tipo de massa seria mais interessante / apresentar os objetivos de aprendizagem / apresentar os diferentes tipos de massa e curiosidades sobre sua história / voltar pra história e criar uma situação problema na qual os personagens não sabem fazer a massa que escolheram / sugerir uma atividade prática de pesquisa e execução de uma receita / voltar para história já no momento do jantar, na qual os personagens contam para os convidados a saga do jantar, resumindo os tipos de massa / um dos personagens levanta a questão sobre qual vinho eles querem beber / gancho para conteúdo complementar sobre combinação de massas, molhos e vinhos.
Iniciar com uma pergunta problema sobre a diferença nos tipos de massa / apresentar os objetivos de aprendizagem / trazer a fala de algum especialista sobre os tipos de massa / apresentar o caso de um restaurante de massas e quais as preferidas dos clientes / mostrar a receita de uma das massas / propor uma atividade síntese de relacionar imagens dos tipos massa com os nomes corretos / convidar o aluno para que pratique executando alguma receita / sugerir um conteúdo extra sobre combinação de vinhos e massas.

 

Note que as três ideias apresentam sequências e elementos diferentes, mas todas trabalham para levar o estudante/leitor a atingir um objetivo de aprendizagem que é saber diferenciar os tipos de massa. Observe, também, que não foi indicada a mídia para cada ideia de roteiro. Se quiser, leia novamente cada ideia e imagine como ela seria em formato de uma apostila impressa, um vídeo ou recurso interativo. Dependendo da mídia, o roteiro precisa agora ser desdobrado para detalhar os aspectos necessários (assim como você exercitou no caso do roteiro de vídeo).

 

Aprofunde seus conhecimentos

A produção de um recurso educacional pode ser feita por você mesmo ou por uma equipe especializada. Todavia, cada vez mais surgem ferramentas de autoria mais completas e fáceis de usar que promovem a autonomia nessa criação. Algumas dessas ferramentas são gratuitas e outras pagas. Você verá um melhor esse assunto no Capítulo 6. Até lá, que tal ver esse material sobre roteiro de cursos online? Ele contempla alguns dos elementos que vimos até aqui. Ah! Observe que o recurso utilizado se trata de um material que costumamos chamar de “tela e tela”. É um recurso interessante para conteúdos mais curtos e rápidos, visto que pode cansar pelo excesso de cliques.  

  Como criar roteiros para cursos online.

Storytelling

Não é raro encontrarmos histórias, casos e exemplos ao longo dos materiais didáticos. Sejam eles textos, vídeos, áudios, jogos ou outros recursos interativos, as histórias nos ajudam a contextualizar o que está sendo estudado.

Contar histórias ou storytelling, à propósito, é uma das formas mais antigas de repassar o conhecimento entre gerações. Histórias envolvem, ilustram e nos fazem refletir. Integrar histórias no seu material didático poder ser uma excelente opção. E para isso existem diversas técnicas (técnicas de storytelling).

Histórias, mitos, livros e filmes já foram estudados a fim de tentar identificar padrões de narrativa que estejam relacionados com o interesse e a atenção do público. Algumas destas formas de contar histórias são apresentadas no vídeo que segue. Confira!

Fonte: Storytelling: A arte de Contar Histórias Memoráveis, 2018.

Dentre as apresentadas, a mais conhecida é a Jornada do Herói. Uma análise feita por Joseph Campbell que indica alguns passos comuns em histórias de sucesso. Veja no infográfico a seguir.

Fonte: Viver de Blog, 2018.

Um elemento que merece atenção em todas as histórias é que elas são feitas de altos e baixos. Quando você pensa que está tudo bem, algo acontece. Essa oscilação cria uma dinâmica na narrativa, que, associada de elementos desconhecidos que geram curiosidade, mantém a atenção do leitor/espectador.

É por isso que além de servir para criação e contação de histórias, os elementos do storytelling servem também de inspiração para construção do seu recurso didático. Veja algumas ideias:

  • Promover altos e baixos: isso significa quebrar a constante. Se o conteúdo vem numa sequência de afirmativas que se complementa, que tal inserir um contra-ponto? Um questionamento sobre tudo que foi visto até o momento.
  • Instigar a curiosidade: sabe aquela cena de uma porta entreaberta no final do corredor que você não quer que o personagem vá ver, mas ao mesmo tempo está morrendo de curiosidade pra saber o que tem lá? Instigar a curiosidade é instigar a ação.
  • Explicitar a mudança: histórias geralmente apresentam um estado final bem diferente do inicial. Permitir que o leitor perceba que ele não é mais o mesmo depois da jornada facilita a percepção de valor no processo.
  • Histórias paralelas: além da narrativa central, pode haver narrativas paralelas que enriquecem o contexto. No seu material, você pode promover o mesmo fornecendo elementos extras que ampliam os horizontes da jornada.

E aí, o que mais você percebe de interessante nas técnicas de contação de histórias que podem ser aproveitadas em recursos didáticos? 

Gamificação

Até aqui, você pode conhecer um pouco sobre aspectos importantes das produção de recursos didáticos: conversamos sobre os princípios do design instrucional, os principais elementos dos materiais didáticos, bem como as principais noções de roteirização e do storytelling. Muito legal, não é? Mas o mais interessante vem agora, ou seja, chegou a hora de brincarmos um pouco: vamos falar de gamificação! Mas você sabe o que este termo significa? Talvez, se nunca leu algo sobre o tema, você poderá imaginar que “gamificar” é utilizar “games” em um determinado contexto, certo? 

Errado!


Você precisa saber

Gamificação, do inglês Gamification, é a prática de aplicar os princípios dos games em outros contextos e áreas diversas, como negócios, saúde e vida social e, porque não, educação! O principal objetivo é aumentar o engajamento e despertar a curiosidade dos usuários. Não é necessário criar um jogo em si, mas somente usar seus fundamentos. Aprenda mais no artigo abaixo de Paulo Vasconcellos (2016). 

 Artigo: O que é Gamificação? Conheça a ciência que traz os jogos para o cotidiano.

No artigo citado anteriormente, Vasconcellos (2016) faz uma afirmação importante: o autor conclui que a gamificação parte de um princípio bem básico, ou seja, é “uma constatação sobre como os seres humanos sentem-se atraídos por jogos“. “Sejam eles eletrônicos ou analógicos, a verdade é que a humanidade sempre teve grande engajamento para apreciar e participar de jogos”. Você saberia identificar quais foram e diria para gente como foi essa experiência para você? Compartilhe com a turma no fórum! 

Muito bem! Vamos ver se você acertou? Vamos identificar que elementos foram esses? Continue a leitura com o texto de do professor Antônio Miguel Faustini Zarth (2017).


Você precisa saber

Acesse aqui o texto do Prof. Antônio Miguel Faustini Zarth (2017) e conheça os principais elementos da gamificação. 

 Texto: Fundamentos da gamificação.

Como você pode perceber na sua leitura até aqui, um dos grandes objetivos da gamificação é engajar, comprometer e recompensar os usuários que participam do processo gamificado (ESPÍNDOLA, 2016). De acordo com Espíndola (2016), por meio da gamificação é possível atingir os seguintes resultados: 

1 Estimula a competição saudável

A competição lida com a natureza humana que motiva as pessoas a partir da vontade de superação (ao próximo ou a si mesmo) em algum aspecto. Pode soar um pouco estranho, mas todas essas estratégias da gamificação trabalham com o orgulho do usuário de poder dizer que chegou a determinado patamar.

2 Gera um sentimento de conquista própria

A gamificação ajuda os usuários a ganhar confiança, conforme eles aprendem como ter uma experiência de aprendizagem vencedora. Bons games também desenvolvem a noção de eficiência. Ao atingir um determinado objetivo, desperta-se um sentimento de conquista, que é importante para estimular ainda mais o usuário a, nas próximas estratégias, dar o seu máximo.

3 Possibilita a medição de desempenho

Um participante de um programa de gamificação não conseguirá perceber sua evolução sem uma demonstração clara de seu progresso pelos níveis, conquistas ou demais estruturas montadas para sua interação. Alguns programas inovadores e adaptativos de aprendizagem baseados em jogos incorporam elementos-chave da avaliação de desempenho; com isso, é possível avaliar e mensurar os resultados obtidos.

4 Maior acessibilidade

Em um bom game, todos os jogadores têm o mesmo acesso aos recursos e informações e, embora o progresso possa variar, há uma oportunidade contínua para aprender habilidades para o domínio de todas as fases do jogo.

Aprofunde seus conhecimentos

Como vimos, os fundamentos da gamificação podem ser utilizados nos mais diversos contextos. E também podem ser muito explorados para a aprendizagem. Para aprofundar-se em como a gamificação pode contribuir para a aprendizagem, leia o texto do Prof. Raul Busarello que, em sua tese de doutorado, aprofundou-se nesta temática. 

  Acesse o texto clicando aqui.

Interessante não é mesmo? E ao mesmo tempo: muitas informações. Vamos revisar o conteúdo? No infográfico a seguir, você encontra um pequeno guia de gamificação que resume muito bem o que vimos até aqui! Leia com atenção e retorne à este material sempre que precisar. 

Aprofunde seus conhecimentos

Ainda sobre as questões relacionadas à gamificação na Educação, o Prof. João Mattar tem um livro sobre jogos – acesse aqui… Ele comenta na entrevista a seguir como desenvolver e executar estratégias de gamificação. O professor remete-se diretamente para a área da Educação à Distância, mas as estratégias que ele destaca facilmente podem ser aplicadas a outros contextos profissionais.

Princípios de design gráfico

E agora, depois de estudarmos sobre design instrucional e conhecermos elementos dos materiais didáticos e depois de aprendermos sobre estratégias de dinamização de conteúdo tais como a roteirização, o storytelling e a gamificação, chegamos ao “Design Gráfico”! E por que abordaremos este tema? Porque como diria Steve Jobs (um dos grandes designers da nossa época): 

No vocabulário da maioria das pessoas, design significa “verniz”. É a decoração de interiores. É o tecido das cortinas do sofá. Mas para mim, nada poderia estar mais longe do significado do design. O design é a alma fundamental de uma criação feita pelo homem que acaba expressando-se em sucessivas camadas externas do produto ou serviço. 

 

Artigo da revista “Fortune”, intitulado “Apple’s One-Dollar-a-Year Man” sobre Steve Jobs, publicado em 24 de janeiro de 2000.

Quando Steve Jobs afirma o exposto acima, corrobora com o designer gráfico japonês Ikko Tanaka que, ao definir o “Design Gráfico” explica que trata-se de uma capacidade de criar algo enxuto a partir de várias considerações, tirando o excedente e filtrando o essencial, alcançando seu objetivo no momento que consegue traduzir o desejo do cliente e a interação completa do receptor.  Ficou mais claro? Talvez não, não é mesmo? Ainda estamos numa linha muito poética. Vamos ser mais práticos…Assista o vídeo a seguir, de autoria de Matheus Moura e sua equipe, que traz, de forma bem divertida e talvez pouco humilde, mais informações sobre esse campo do conhecimento. 

Na realidade de modo simples, podemos dizer que o design gráfico é a área interdisciplinar, ou seja, que congrega diversas outras áreas do conhecimento para planejar, projetar e executar ideias e experiências com conteúdo visual e textual. Isso quer dizer que os designers gráficos organizam a tipografia, a forma e a imagem em cartazes, anúncios, pacotes e outros materiais impressos e digitais, bem como visualizações de informações e gráficos para jornais e revistas” (CEZZAR, 2017).  A designer, escritora e professora Juliette Cezzar é quem apresenta esta definição e complementa que: 

A ideia no design gráfico pode ser expressada física ou virtualmente e pode incluir imagens, palavras ou gráficos. A experiência, nesta área, pode ocorrer em um instante ou por um longo período de tempo. O trabalho pode acontecer em qualquer escala, desde a concepção de um único selo postal até um sistema nacional de sinalização postal. Pode ser destinado a um pequeno número de pessoas, como um livro ou exposição de edição única ou limitada, ou pode ser visto por milhões, como o conteúdo digital e físico interligado de uma organização internacional de notícias. Também pode ser para qualquer finalidade, seja comercial, educacional, cultural ou política.

Ainda com base nos textos da professora, podemos dizer que o design gráfico por ser essencialmente visual, é muito confundido com o trabalho dos ilustradores. Contudo, ela explica que: “enquanto um ilustrador cria ou desenha uma imagem em resposta a uma ideia, um designer combina ilustrações, fotografias e tipos para comunicar uma ideia. Uma maneira de entender isso é considerar a diferença entre um fabricante de móveis e um designer de interiores. Um faz um objeto específico para um propósito específico, enquanto o outro pensa em como todos os objetos e superfícies de um ambiente criam um ambiente para a pessoa que se move através dele”. (CEZZAR, 2017). E é nesse aspecto que os princípios básicos de design gráfico podem ajudar você!

Vamos fazer um exercício rápido para verificar na prática essa constatação: que tipo de conteúdo chama mais a sua atenção: (a) aquele com blocos enormes de texto e sem nenhuma imagem ou (b) aquele com conteúdo bem distribuído, bem organizado, onde a hierarquia é clara e as ilustrações estão nítidas e com significado claro? Pronto, está aí sua confirmação. É por meio do design gráfico que você conseguirá aumentar o apelo visual do seus conteúdos, se comunicar de forma clara e objetiva, aumentar a motivação de todos aqueles que estiverem, por meio do seu recurso didático, envolvidos no processo de aprendizagem [1].

Atualmente muitas pessoas escrevem e publicam digitalmente seus textos. E, claro, esperam que seu material seja lido. Os leitores, por sua vez, exigem que os itens importantes estejam claramente apresentados. Eles não se interessarão por um material difícil de ler, mas ficarão satisfeitos com o que tiver uma aparência bem organizada, pois isso facilitará a sua leitura, ainda que o conteúdo seja complexo. Por isso, a parte importante deve ficar em destaque e aquela sem importância deve ser abrandada. Temos aí, uma dos princípios básicos do design gráfico: o contraste! Vamos aprender outros? 

Você precisa saber

A seguir, disponibilizamos para você, uma parte do livro “Design para quem não é designer: noções básicas de planejamento visual”, escrito por Robin Williams. Como a própria autora lembra o livro não tem a pretensão de formar designers, porém através de uma apresentação simples dos princípios básicos de design, acreditamos que é possível produzir recursos didáticos com uma aparência mais profissional, organizada, unificada e interessante [2]. E não é isso que queremos? Então siga com a leitura! 

 Clique aqui para ler

Como você pode ler, o material acima aborda quatro princípios básicos do design: contraste (elementos similares em uma página), repetição (organização), alinhamento (aparência limpa) e proximidade (unidade visual). São princípios que se você seguir enquanto estiver produzindo seus recursos didáticos.

E agora?

Design é estética? O Design, principalmente o design gráfico/visual, tem uma relação direta com a estética, com o fato de algo se tornar agradável aos olhos. No entanto, a atenção para estética é apenas uma premissas do bom design. Pense na cadeira que você está sentado(a), por exemplo, ela pode ser agradável aos olhos, mas pode não ser nada confortável. Ou ao contrário, pode ser confortável, mas ser “feia que dói”, como dizem.

Quando pensamos em design visual e focamos em questões relacionadas à aparência, não estamos indicando que algo deve ser belo apenas com intuito de agradar. No caso de um recurso didático, elementos como contraste, hierarquia de informação, alinhamento e continudade atendem também necessidades físicas, ergonômicas. Já pensou ter que ler um texto com uma fonte muito pequena, sem espaço confortável? Já experienciou alguma imagem que era difícil de ver porque não apresentava contraste? Já pegou um caminho errado porque a sinalização não estava clara? Design vai muito além da estética.

É por isso que convidamos você a compartilhar com os colegas achados duvidosos de design. Considerando os princípios que você viu até aqui, poste algo que encontrou (uma peça gráfica, um móvel, um site, um vídeo, etc) que você acredita que poderia ser melhorado. Indique também o que você mudaria, considerando o que estudou. 

 Clique aqui e compartilhe designs duvidosos 

Além destes princípios, temos outro elemento visual que, ainda que sempre tenha sido relevante, atualmente, torna-se a cada dia mais disponível: as imagens!    

 Uma imagem vale mais que mil palavras… 

 

Tartaruga-marinha presa por uma rede de pesca: Fotografia 1º lugar na categoria Nature (natureza) no World Press Photo 2017. Acesse mais imagens premiadas em: <http://www.resumofotografico.com/2017/02/veja-as-imagens-premiadas-no-world-press-press-photo-2017.html>. 

Você já ouviu falar que “uma imagem vale mais que mil palavras”? Certamente… Essa é uma expressão popular utilizada para transmitir a ideia do poder da comunicação através das imagens. O significado deste ditado está relacionado com a facilidade em compreender determinada situação a partir do uso de recursos visuais, ou a facilidade de explicar algo com imagens, ao invés de palavras (sejam escritas ou faladas). [3]

Por isso, é muito importante utilizar imagens para ilustrar ou tangibilizar mais ainda o conteúdo que está sendo apresentado. Isso é primordial para o sucesso da sua estratégia de comunicação com seus leitores, isso vale para suas interações nas redes sociais, e é fundamental para os seus recursos didáticos. É comprovado: textos que possuem imagens recebem 94% mais visualizações, ou seja, utilizando imagens você tem mais chance de atrair mais leitores. Se você estiver se perguntando onde conseguir boas imagens, fique tranquilo, pois existem diversos bancos de imagens gratuitos por aí. Confira acessando esta página (da qual este parágrafo foi extraído) e também onde você encontrará diferentes links para conseguir excelentes imagens: https://rockcontent.com/guia/design-grafico-o-guia-definitivo/#parte10.

Aprofunde seus conhecimentos

Ainda está achando dificil construir recursos didáticos e utilizar os princípios do design gráfico? Bom, atualmente há muitos softwares disponíveis que ajudam você a elaborar peças gráficas com uma qualidade quase profissional. Uma dessas plataformas é o “Canva”. O Canva consiste numa das ferramentas de criação de conteúdos gráficos mais simples de utilizar e que, ao meu ver, tem muita qualidade gráfica! O Canva é gratuito e online e está disponível em: https://www.canva.com/pt_br/. Mais informações você obtém no próprio site, no blog: http://blog.cleverweb.com.br/canva-o-que-e-e-como-utilizar/ ou ainda assistindo ao vídeo a seguir que apresenta os primeiros passos para utilizar essa ferramenta: 

Ahh… uma última coisa: você sabe como podemos classificar essa ferramenta “Canva”? Podemos classificá-la como uma ferramenta de autoria. Quer saber porque? Continue a leitura. 

[1] Parágrafo adaptado de: Design gráfico: o guia definitivo: dê destaque aos seus conteúdos. [201-]. Disponível em: https://rockcontent.com/guia/design-grafico-o-guia-definitivo/#parte10. Acesso em: 25 de junho de 2018. 
[2] Resenha do livro adaptada de:   Blog do Ben Oliveira. [201-]. Disponível em: http://www.benoliveira.com/2013/09/design-para-quem-nao-e-designer-robin.html. Acesso em: 25 de junho de 2018. 
[3] Conteúdo extraído de:   O significado de Uma imagem vale mais que mil palavras. [201-]. Disponível em: https://www.significados.com.br/uma-imagem-vale-mais-que-mil-palavras/. Acesso em: 25 de junho de 2018. 
Ferramentas de autoria

Você já ouviu falar na expressão “Do it yourself?”  ou simplesmente DIY? Trata-se de uma expressão inglesa que significa “Faça você mesmo”. Para alguns, pode ser considerada até uma filosofia de vida que se popularizou na década de 1970 trazendo a ideia de que na contramão do consumismo, há a opção de se abster das compras e você mesmo fabricar, produzir aquilo que deseja. Se você digitar a expressão no youtube, por exemplo, encontrará diversos vídeos que irão te ensinar a confeccionar presentes, decorações, roupas ou até mesmo móveis. 

Na língua portuguesa, o DIY também pode ser considerado sinônimo de bricolagem, que consiste na realização de pequenos trabalhos domésticos que dispensam a utilização de serviços profissionais. Por exemplo, a pintura e personalização de um móvel decorativo antigo é ao mesmo tempo uma atividade de bricolagem como também engloba o conceito do “Faça Você Mesmo”, pois dispensa o uso de ajuda profissional. [1]

Para o nosso contexto de produção de recursos educacionais, a ideia de “Faça você mesmo” adapta-se perfeitamente ao conceito de “Ferramentas de autoria”. 

Mas o que são ferramentas de autoria afinal?

Ferramentas de autoria são programas/softwares online ou offline chamados “amigáveis”, ou seja, que facilitam e agilizam a criação de recursos digitais. Elas proporcionam que o usuário comum seja autor do seu próprio material didático digital, seja ele um texto, uma atividade de aprendizagem, uma videoaula, uma animação, uma simulação, um jogo ou até mesmo um aplicativo.

Resumindo: ferramentas de autoria possibilitam que seus usuários se tornem autores.  Lembra do conteúdo visto em Cultura Digital e Linguagens Midiáticas? Estamos vivendo a era da cultura da convergência em que, na web 2.0, consumidores tornam-se também produtores. Mas quais são as vantagens de utilizarmos ferramentas de autoria? [2] 

 

1 Baixo Custo

Com estas ferramentas é possível produzir conteúdo sem a necessidade de contratação de uma equipe especializada, que costuma apresentar um valor alto.

2 Agilidade na produção

Permite respeitar seu próprio cronograma, produzindo conteúdos rapidamente e de formas mais simples. Essa agilidade é conquistada por meio de templates, que são telas pré-organizadas para receber o conteúdo.

3 Facilidade de manutenção e atualização

Contratar profissionais especializados apenas para realizar pequenas alterações no conteúdo costuma gerar gastos e atrasos desproporcionais. Com ferramentas de autoria você mesmo pode atualizar o conteúdo, sem custo adicional e sem necessidade de negociar prazos com terceiros. 

No contexto educacional, servem tanto para professores desenvolverem recursos educacionais quanto para estudantes desenvolverem produtos e projetos. É possível, por exemplo, trabalhar com ferramentas de autoria para criar podcasts, sites, livros digitais, jornais, vídeos e tantos outros formatos. Para os estudantes, desenvolver atividades em ferramentas de autoria estimula o desenvolvimento de competências cognitivas, uma vez que é necessário conhecer o conteúdo didático a ser trabalhado, e socioemocionais, que valoriza o trabalho em equipe e desenvolve habilidades de comunicação, favorecendo também a construção coletiva de conhecimento.

Em plataformas de programação, professores e alunos podem deixar de ser apenas consumidores de tecnologia para serem produtores de recursos digitais, criando produtos bem elaborados, como jogos, aplicativos e pequenas animações. Nos últimos anos, diferentes ferramentas de autoria surgiram com o propósito de não exigir nenhum conhecimento técnico ou de programação do usuário para a criação de seus próprios materiais digitais, facilitando a construção de recursos nas mais diversas áreas do conhecimento e com os mais diferentes propósitos pedagógicos.

Aprofunde seus conhecimentos

A Universidade Federal do ABC Paulista (UFABC) disponibiliza uma lista de ferramentas de autoria, com as definições das possibilidades pedagógicas, exemplos de aplicação e tutoriais para o uso de cada uma. Clique no link a seguir para navegar nesta página.  

  Ferramentas de autoria.

Além de todas as ferramentas citadas no site indicado, há ainda o Webquest, uma ferramenta para pesquisa dirigida, isto é, trabalho de pesquisa orientado na web. Através dela, o professor incentiva e promove a auto-aprendizagem, sendo que o aluno realiza a pesquisa conforme orientação do professor. Há, também, repositório de webquest disponibilizado de forma colaborativa. Para saber mais sobre essa ferramenta, acesse recursos da Internet para Educação: webquest, na página você também encontra informações sobre Hot-Potates e Blog, duas ferramentas de autoria fáceis de utilizar para variadas situações.

Dica importante

As ferramentas de autoria tem por função possibilitar e facilitar a criação de produtos digitais. Geralmente geram objetos de aprendizagem que podem ser disponibilizados como recursos educacionais abertos. Por isso, fique atento e atribua uma licença de uso para o seu recurso, pois, ao produzir um recurso como esse, é provável que ele fique disponível online ou em algum repositório.

Lembre-se que essas são apenas algumas das ferramentas de autoria existentes e que cabe a você descobrir aquela que servirá de modo adequado ao contexto educacional no qual você está envolvido.

 

Na prática

Ferramentas de autoria para produção colaborativa com os estudantes:

As ferramentas de autoria, podem servir para você produzir recursos didáticos, mas também podem ser muito úteis para tranformar os alunos em protagonistas e possibilitar que eles desenvolvam produtos e projetos. Em processos de educomunicação, por exemplo, eles trabalham com ferramentas de autoria e produção audiovisual para criarem seus próprios podcasts, sites, livros digitais, jornais, vídeos e tantos outros formatos. Essas atividades estimulam o desenvolvimento de competências cognitivas e socioemocionais, valorizando o trabalho em equipe e desenvolvendo habilidades de comunicação. Em plataformas de programação, por exemplo, eles deixam de ser apenas consumidores de tecnologia e criam jogos, sites, aplicativos e pequenas animações. Alguns exemplos deste tipo de recursos, você encontra nos links abaixo.

Ferramentas de autoria e produção audiovisual:

   Audacity   Issuu   Livros digitais


Plataformas de programação:

   App Inventor   Codecademy   Scratch


Todos esses recursos e muito outros você encontra no:

   Especial “Tecnologia na Educação” (site porvir.com)


[1]Texto extraído de <https://www.significados.com.br/diy/>.
[2]Texto extraído de: http://www.mobiliza.com.br/ferramentas-de-autoria-e-learning/
Trilhas de aprendizagem

O que são trilhas de aprendizagem

   trilha de aprendizagem para cursos online 

 

As trilhas de aprendizagem são um conjunto integrado e sistemático de ações de desenvolvimento que recorrem a múltiplas formas de aprendizagem.

O objetivo é produzir conhecimento necessário para o desenvolvimento de competências – o que engloba conteúdo teórico, habilidades e atitudes – requeridas para o desempenho dos diferentes níveis ocupacionais no dia-a-dia profissional. Continuamente, estas competências aprimoradas é que viabilizarão o alcance dos objetivos estratégicos de negócios da entidade.

Quando se fala em um conjunto sistemático, quer dizer que as trilhas de aprendizagem são sequências de atividades elaboradas em diferentes mídias com o objetivo de serem complementares entre si e de construírem o conhecimento a respeito de um tema.

Em resumo, se pudéssemos definir em uma frase, diríamos que são experiências de aprendizagem planejadas para tornar o processo de absorção de conhecimento mais efetivo e adequado aos diferentes perfis de profissionais.

Características

Diferente das grades de treinamento que tem ordem de obrigatoriedade e geralmente estão vinculadas ao desempenho de um cargo específico, a sistemática das trilhas de aprendizagem propõe conciliar as necessidades da organização com as aspirações de seus membros.

Como o método confere autonomia às pessoas, cada um concebe sua trilha de aprendizagem a partir de suas conveniências, necessidades, ponto de partida e objetivo que deseja alcançar. Com isso é possível integrar o planejamento de carreira às expectativas da organização

O grande mote das trilhas de aprendizagem é dar suporte ao profissional, que é próprio protagonista da formação e qualificação. Alguém que almeja por oportunidades de capacitação e necessidades de aperfeiçoamento poderá criar seu mapa de aprendizagem, o seu itinerário formativo, e caminhará na sua própria trilha.

Alguns bons exemplos de recursos para a criação de trilhas são: participação em cursos, encontros, seminários, congressos, intercâmbios no exterior, participação em comunidades virtuais de práticas e aprendizagem, estágios, reuniões de trabalhos, diversos tipos de conteúdos (livros, vídeos, sites, revistas), entre outros.

Os exemplos aqui listados provam que as trilhas de aprendizagem constituem de fato um grande sistema integrado de técnicas e estratégias em prol da aprendizagem.

Uma breve passagem pelo conceito de aprendizagem

As competências profissionais são desenvolvidas por meio da aprendizagem, evidentemente. Este processo de aprendizagem pode ser decorrente de ações formalmente estruturadas pelas organizações ou de práticas informais adotadas pelos próprios empregados para promover a aquisição de conhecimentos, habilidades e atitudes no trabalho.

Em uma empresa o processo de aprendizagem pode ocorrer em 3 níveis:

  • Indivíduo: é onde primeiro acontece o processo de aprendizagem, carregado de emoções positivas ou negativas e que se dá por meio de caminhos diversos (trilhas);
  • Grupo: a aprendizagem pode ser um processo social compartilhado pelas pessoas do grupo.
  • Organização: representa um alto nível de integração institucional, pois o processo de aprendizagem individual, partilhado pelo grupo passa a ser expressa na estrutura, nas regras, nos procedimentos e nos elementos simbólicos.

Percebe-se que o processo de aprendizagem se assemelha a um ciclo contínuo: a partir do desenvolvimento de novas habilidades e aptidões, altera-se a compreensão dos indivíduos sobre a realidade. Quando incorporados, modificam os modelos mentais das pessoas, que adquirem mais sensibilidade. Este processo permanentemente de mudança, que se dá por meio da mobilização contínua, caracteriza uma aprendizagem constante.

De um modo geral, a aprendizagem organizacional é composta por uma série de momentos individuais que os colaboradores vivenciam no dia-a-dia das organizações, o que os faz adquirir conhecimentos, modificar atitudes, hábitos e comportamentos, e, por fim, desenvolvem uma nova consciência.

Assim, as trilhas de aprendizagem ampliam a capacidade de aprendizagem de organizacional, pois a empresa, ao investir continuamente no desenvolvimento do indivíduo está também em contínuo processo de desenvolvimento e têm melhores condições de se adaptar às exigências do ambiente no qual está inserida.

Treinamento X Aprendizado

As concepções tradicionais sobre programas de formação têm como referência a construção de grades de treinamento para promover o desenvolvimento profissional.

O termo grade foi proposital, pois traz uma carga semântica de estar, “preso a uma programação”, ou seja, obrigatoriedade de seguir um roteiro elaborado por um terceiro, muitas vezes contra sua vontade ou em necessidade naquele conteúdo.

Ora, os indivíduos não são iguais, mas a forma com que os treinamentos são oferecidos a todos os colaboradores nos leva a considerar que eles teriam os mesmos objetivos, aspirações, motivações e competências.

Veja, sinteticamente, as principais diferenças entre treinamento e aprendizado através do quadro a seguir:

VARIÁVEL TREINAMENTO APRENDIZADO
VISÃO DO PROCESSODE APRENDIZADO

É um processo estritamente racional;Depende, em grande medida, da metodologia adotada;O instrutor desempenha um papel fundamental;Ocorre, frequentemente, desconectado da realidade;

 

Ocorre, principalmente, através da absorção de conhecimento explícito.

Processo ativo e laborioso, que envolve todos os sentidos do corpo; Envolve um indissociável processo mental e emocional;Processa-se, em grande medida, no subconsciente, daí a importância da intuição;Resulta da resolução de tensões e liberação de angústias, principalmente quando envolve avanços importantes;

Depende das experiências, tentativas e erros de cada indivíduo; é um processo social que depende da interação com outros;

 

Está associado a mudanças de comportamento.

 

MÉTODO UTILIZADO PELAS EMPRESAS Programas formais de treinamento;Treinamento individual através de diferentes mídias. Mesmos do paradigma do treinamento, mais:Aconselhamento;Aprendizado em equipe;Benchmarking;Compartilhamento de ideias e conhecimentos através de contatos informais; etc.
CONTEÚDO DOS PROGRAMAS FORMAIS Especialidades funcionais e técnicas gerenciais. Especialidades funcionais e técnicas gerenciais;Estratégias de trabalho.
FONTES DE APRENDIZADO Instrutores, Profissionais internos e externos. Todos os funcionários da empresa;Várias fontes detentoras de conhecimento internas ou externas à empresa.
RESPONSABILIDADE Primordialmente da empresa. Compartilhada entre funcionário e empresa, mas, claramente, dependente dos funcionários.
AVALIAÇÃO DO RESULTADO Pré-testes e pós-testes;Satisfação dos alunos; avaliação formal do grau de aprendizado do conteúdo ensinado. Compartilhada entre funcionário e empresa, mas, claramente, dependente das iniciativas e atitudes dos funcionários.

Considerando a comparação acima, o treinamento tem sido substituído nas empresas pelo aprendizado, de modo a contemplar novas formas de se relacionar com o conhecimento, pois a aprendizagem ocorre de múltiplas formas e em todos os ambientes da organização, formais e informais.

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Razões para utilizar as trilhas de aprendizagem num projeto de educação corporativa

A complexidade e a dinâmica do ambiente organizacional geram diversificadas necessidades de competências, com a demanda tão alta de especialidade, é um desafio prover aos empregados oportunidades frequentes de aprendizagem.

Por isso as trilhas de aprendizagem são caminhos alternativos e flexíveis para promover o desenvolvimento das pessoas, que pode envolver momentos formais e informais.

O desenvolvimento das trilhas ocorreu porque nem todos os profissionais são iguais em termos de aprendizagem. Cada indivíduo tem níveis diferentes de motivação, aspiração profissional e objetivos de carreira, experiências prévias e, principalmente, maior ou menor facilidade de aprendizagem.

É nessa conjuntura que se aborda o modelo educacional denominado trilhas de aprendizagem como uma alternativa às tradicionais grades de treinamento, oferecendo uma variedade maior de recursos de aprendizagem

Os profissionais de RH concordam significativamente que as organizações devem buscar estratégias inovadoras que atendam aos seus objetivos organizacionais e, ao mesmo tempo, que respeitem as aspirações individuais e assegurem aos seus trabalhadores autonomia na escolha do melhor caminho a percorrer no desenvolvimento de suas competências.

Tudo isso mostra-se vantajoso porque o aprendizado é um processo contínuo que precisa do envolvimento e atitude do indivíduo que aprende, o que, novamente frisamos, o indivíduo deve ser o protagonista no processo de aprendizagem. A sistemática de trilhas de confere autonomia às pessoas no seu processo de aprendizado.

Vários aspectos favoráveis na utilização das Trilhas de Aprendizagem podem ser listados, tais como:

– aprendizado contínuo;

– clareza do caminho a percorrer;

– autodesenvolvimento; direcionamento no planejamento de carreira; e

– multiplicidade de opções que potencializam o processo de aprendizagem.

Não desanime se perceber que na operacionalização das trilhas de aprendizagem há pouca aderência por parte dos colaboradores. Ainda que isto possa ser considerado um aspecto crítico, visto que o modelo pressupõe a participação ativa do indivíduo no seu aprendizado, as melhores organizações são aquelas que descobrem como despertar nas pessoas o empenho e a capacidade de aprender.

Como utilizar as trilhas de aprendizagem em uma organização

Pontos chave na concepção de trilhas de aprendizagem e desenvolvimento de competências

Como comentamos, as trilhas se pautam por caminhos alternativos e flexíveis para promover o desenvolvimento das pessoas, e por conta disso devem envolver níveis e graus diferenciados de aprendizagem e conhecimento Ao definir uma ação a ser seguida para o crescimento profissional, na prática, está sendo construída uma trilha.

Para estruturar os níveis de complexidade das trilhas, você deve se pautar no grau crescente de habilidades cognitivas, sempre partindo da mais simples para a mais complexa em termos de profundidade do aprendizado.

Os pontos chaves que queremos compartilhar com você são:

  • Conheça seu público, em relação ao perfil profissional, experiências prévias, gaps de conhecimento e necessidades de treinamento e desenvolvimento.
  • Conceba as atividades para diferentes estilos de aprendizagem, formatos de conteúdo e abordagens. Interessa a você saber mesclar cursos online e vídeo aulas, jogos educacionais, fóruns e grupos de discussão, artigos para aprofundar os temas, infográficos, enfim, todas as ferramentas que estiverem disponíveis.
  • Crie um blend de atividades que abranja ações formais e informais, síncronas e assíncronas, individuais e em grupo. O gestor de educação, neste ponto, deve buscar condições, parceiros e infraestrutura dentro da organização.
  • Uma trilha não é só uma sequência de cursos e atividades. É uma experiência contínua, diversa e complementar de aprendizagem, e pensar o ambiente onde ela acontece é essencial para que ela ocorra de forma eficaz.

Resultados Esperados

Considerando todo o guia, nas tabelas adiante há uma relação das vantagens das trilhas de aprendizagem.

VANTAGENS -Permite padrão de qualidade e nivela os conhecimentos necessários na organização.
-O empregado tem mais condições de visualizar o que ele precisa fazer para chegar aonde deseja.
-Aprendizagem estruturada, customizada e contínua.
Maior rendimento da produtividade.
-Autonomia do processo de aprendizagem do colaborador que pode definir aonde quer chegar e o que lhe é interessante desenvolver para esse objetivo.
-Desenvolvimento de habilidade e competências, aproveitamento dos perfis de trabalho.
-Possibilitam ao empregado identificar quais as possibilidades de carreira em sua área de atuação.
-Visão do desenvolvimento a longo prazo.
 -Permite traçar meta de aprendizagem.

Considerações finais

O uso das trilhas de aprendizagem traz inúmeros benefícios; e para alcançar os resultados esperados se apoie em soluções estruturadas e combinadas, e isto tudo exige um alto investimento da organização, tanto de tempo na análise, desenho e desenvolvimento, quanto financeiro.

Então, a sugestão e que as trilhas de aprendizagem sejam adotadas principalmente para o desenvolvimento de competências identificadas como críticas na organização e que possuem um alto número de profissionais envolvidos.

O mais apropriado para esta abordagem é o desenvolvimento a longo prazo. A velocidade não traz vantagens neste caso, pois as organizações devem estar atentas as estratégias para turnover e mobilidade vertical na estrutura. Sem esta esquematização, uma empresa teria muitos mais profissionais qualificados do que promoções disponíveis. A consequência seria o descontentamento das pessoas e a fuga para o mercado de trabalho.

Fonte: eadbox-com

Impacto no ensino superior - das Trilhas de aprendizagem.

O que são as trilhas de aprendizagem?

De forma simples, o Moodle permite configurações para que o aluno assista aos cursos em uma ordem previamente determinada. 

Esta ordem se dá tornando um curso pré-requisito de outro (se não, não avança). Deste modo um conteúdo já explicado anteriormente pode ser cobrado nos cursos subsequentes sem deixar o aluno defasado ou perdido.

As trilhas de aprendizagem são um método usado nas instituições para facilitar a análise do perfil dos estudantes e as suas necessidades de aprendizado.

Com essa prática em vista, o usuário poderá escolher com que formato e em que ritmo irá aprender.

Como as trilhas de aprendizagem impactam o ensino superior?

Os jovens que cursam o ensino superior costumam adquirir informação com muita facilidade. Assim, o método de trilhas de aprendizagem ajuda a ampliar o contato dos universitários com informações de seu interesse de forma dinâmica e colabora para superar as dificuldades de aprendizado em cada etapa, curso ou disciplina.

Além disso, esta estratégia auxilia no desenvolvimento de novos conhecimentos, na melhor absorção do conteúdo e na otimização do tempo de aprendizado dos alunos.

Portanto, as trilhas de aprendizagem impactam o ensino superior de forma positiva. Afinal, o método atinge as dificuldades dos estudantes, ajudando-os a superá-las. Com isso, a instituição de ensino melhora sua imagem no mercado e aumenta a capacidade de atração e retenção de alunos.

Quais os tipos de trilhas de aprendizagem?

Com o processo de trilhas de aprendizagem, os dois tipos mais conhecidos e executados são:

  • Modelo linear: nesse método, para que o aluno consiga passar para uma próxima aula, será necessário que ele tenha concluído a anterior. Assemelha-se a um pré-requisito.
  • Modelo agrupado: o estudante escolhe o modo como vai estudar, bem como sua ordem. A capacidade de adequação é maior para quem precisa de flexibilidade.

Aplicação das trilhas de aprendizagem no ensino superior

Como muitos alunos não têm tempo para se dedicar às aulas presenciais, é muito comum que os cursos EAD sejam procurados. Por isso, as trilhas de aprendizagem oferecem uma grande vantagem para os estudantes.

Com as duas opções de trilhas, o aluno poderá montar o seu próprio cronograma de aulas e aprender na ordem que bem entender. Além disso, para aqueles que gostam de ter um sistema preestabelecido, é possível contar com um modelo que já disponibiliza as aulas de modo organizado.

Como implementar a estratégia no ensino superior?

É importante que a instituição interessada em implementar o método saiba adequar as trilhas de aprendizagem ao próprio modelo de ensino para que não haja problemas de organização e, consequentemente, prejudique os seus alunos.

Processo de Produção de Materiais para EaD

No processo de produção do material em EaD precisamos de planejamento e de procedimentos em sua elaboração. O planejamento requer a adoção de concepções pedagógicas e de aprendizagem, pois requer um posicionamento crítico e teórico de seus autores. Para que o processo de produção de material possa fluir, Behar (2009, p.29) recomenda que antes de considerar os aspectos tecnológicos, é necessário abordar algumas indagações:

1– Qual (is) a(s) teoria(s) de aprendizagem ou o paradigma predominante que vai embasar o curso?

2– Qual é o público-alvo?
Qual seu nível de familiaridade com a tecnologia?
É a primeira vez que participam de um curso/programa de EAD?
Deve-se oferecer formação tecnológica antes de iniciar o curso?

3– Quais são os objetivos principais do programa/curso?

4– O que se espera dos alunos?

5– O que será mais adequado desenvolver: um currículo mais estruturado ou não?

6– Como os alunos trabalharão em relação ao tempo/espaço?
Será sempre da mesma forma ou pode variar ao longo do curso?

7– Que recursos serão utilizados para trabalhar os conteúdos:
.Material instrucional?
.Hipertextos?
.Áudio?
.Vídeo?
.Papel?
.Páginas web?
.Objetos de aprendizagem?
.Software educacional?
.Teleconferência?

8– Que tipo de atividades serão utilizadas:
.Direcionadas?
.Não direcionadas?
.Resolução de problemas?
.Projetos de aprendizagem?
.Estudos de caso?

9– Como se darão essas atividades no tempo:
.De forma síncrona?
.Assíncrona?

10– Qual o tipo de interação/comunicação que se espera dos alunos?

11– Qual o tipo de avaliação?
.Formativa?
.Somativa?
.Mediadora?
.Autoavaliação?

12– Como determinar a motivação dos alunos em ambientes virtuais de aprendizagem, seus possíveis estado de ânimo (desinteresse, indiferença) no processo de aprendizagem?

Neste contexto do processo de produção de materiais didáticos para EaD, seguimos as questões norteadoras para desenvolver um material que proporcione o apoio ao ensino com as características de cursos online e que dê condições para o desenvolvimento da aprendizagem dos alunos.
Neste processo utilizam-se técnicas instrucionais de organização, seleção e categorização de informações para que o material tenha juntamente aos conteúdos específicos, possibilidades para considerar a estrutura e linguagem adequadas.

Nesse contexto, os recursos tecnológicos e o ambiente virtual de aprendizagem utilizados, podem fornecer ao aluno condições de criar uma interação e a aproximação dos temas abordados, construindo uma aprendizagem significativa.

Profissionais de diferentes áreas do conhecimento ao interagirem podem desenvolver materiais integradores com uma linguagem que aproxime o aluno ao conhecimento a ser adquirido.

Encontrando as Melhores Ferramentas de Autoria

Cada Designer Instrucional deve saber o que fazer com um software de criação de aprendizagem. Mesmo se você não desenvolver conteúdo, você ainda deve estar ciente das principais funções e limitações de tecnologia. Por exemplo, você não pode recomendar uma simulação interativa ou um serious game e a sua equipe carece das ferramentas necessárias ou conjunto de habilidades. Dito isso, a maioria dos DI’s profissionais contarão com suas ferramentas de autoria diariamente para criar experiências de aprendizagem de alto nível. Assim sendo, essas perguntas podem ajudar você encontra a melhor ferramenta para a tarefa.

 

1. Qual é o seu nível de experiência em tecnologia?

 

Você está familiarizado com as ferramentas de autoria? Você já trabalhou em projetos de design no passado? Mesmo se você não tiver criado conteúdo de aprendizagem, você pode ter experiência em outras áreas afins. Por exemplo, desenvolver sites ou imagens marketing. A escolha do software certo depende do seu nível de experiência técnica. Um sistema que é fácil de usar para um Designer Instrucional pode ser muito complicado para outro porque eles têm conjuntos de habilidades diferentes. Na verdade, você pode querer inscrever-se para avaliações gratuitas e demonstrações para ver como você se sai. Você é capaz de dominar os recursos rapidamente ou leva uma semana para tem uma ideia da interface do usuário?

 

2. Quanto você pode gastar em software de criação?

 

Outro fator a considerar é o seu orçamento. O mais popular dos modelos de venda de ferramentas de autoria são através do licenciamento único ou inscrição. Com o licenciamento único, você paga adiantado e possui o produto completamente. Enquanto as plataformas baseadas em assinatura quebram aumente os custos ao longo do tempo e você simplesmente paga uma mensalidade ou anual taxa. Você também deve considerar despesas relacionadas, como manutenção, personalização e integrações ou complementos. Por fim, pense no tempo que você precisa para investir em todos esses processos. Por exemplo, você precisa de alguns dias para configurar a ferramenta e testar os recursos. Isso tira tempo do trabalho caçar ou lançar sua consultoria de DI.

 

3. Quais são os recursos essenciais?

 

Antes de iniciar a pesquisa de software, você deve saber qual recursos e funções de que você precisa para melhorar o ROI. Você está procurando uma ferramenta com uma biblioteca de ativos integrada para cortar custos e evitar curadoria de conteúdo de terceiros? Você precisa de autoria software com motores de avaliação e quiz? A respeito

acessibilidade móvel? Compile uma lista de compras que cubra todos os noções básicas, em seguida, use um diretório online e páginas de destino do fornecedor para identificar os principais candidatos.

 

4. Quanto suporte do fornecedor você precisa?

 

Alguns fornecedores de ferramentas de autoria fornecem suporte mínimo, como e-mail e uma base de conhecimento limitada. Por outro lado, muitos oferecem serviços de suporte avançado para ajudá-lo a maximizar funcionalidade da ferramenta. Por exemplo, chat ao vivo, telefone e um ativo comunidade de usuários onde você pode solucionar problemas dos usuários. Pergunte sobre as opções de suporte para encontrar um sistema que se alinhe com o seu nível de experiência e habilidades técnicas. Você pode precisar de mais orientação individual caso você seja novo no mundo do conteúdo autoria e deseja obter uma vantagem inicial.

 

5. Existem outras ferramentas de que você precisa para o projeto instrucional?

 

Ferramentas de autoria não são os únicos recursos que você precisa adicionar à sua caixa de ferramentas. Sistemas de Gestão de Aprendizagem e, em alguns casos, videoconferência e plataformas são essenciais. Particularmente se você deseja desenvolver soluções de treinamento online para clientes ou recursos disponíveis no mercado. Por exemplo, você precisa de um LMS ou LXP para implantar e acompanhar o desempenho do treinamento online, bem como uma ferramenta de videoconferência para hospedar eventos ao vivo se você planeja oferecer webinars ou workshops.

 

Fonte: IDI Instituto de Desenho Instrucional

Ferramentas de autoria para EaD

Um curso on-line não é algo que nasce em árvore ou surge da noite para o dia. Requer planejamento e produção, feita com a ajuda de profissionais ou até mesmo com ferramentas de autoria de cursos on-line.

Se você já possui um LMS, ou Plataforma EAD, é metade do caminho. A outra metade vem da disponibilidade em aprender a gestar o conteúdo do próprio curso, ou simplesmente investir em uma produção externa.

Abordamos este assunto para apresentar as principais ferramentas de autoria no mercado, e se possível ajudá-lo na sua escolha. Aos que forem até o final deste artigo receberão um bônus especial.

Necessidade de planejamento

Em poucas palavras, o desenvolvimento de um curso requer planejamento. De forma simples, ou simplista, podemos formatar um curso como uma redação ou roteiro, com início – meio – fim. Cada uma destas partes constitui um objetivo específico, seja apresentar o curso e seus objetivos, envolver os alunos em seus conteúdos e atividades, ou validar o conhecimento do aluno ao final.

Há muitas outras formas, mais complexas, para o desenvolvimento de um curso on-line, como a criação de um storyboard onde uma maquete do curso é criada e aprovada antes de ir à produção, atendendo às expectativas de todos os envolvidos.

Seja qual for a metodologia de planejamento adotada, tenha certeza que os objetivos de aprendizagem, aquilo que se espera de um conhecimento gerado pelos estudantes, seja compreendido e até validado.

LMS como ferramenta de autoria

Felizmente, grande parte das plataformas EAD, conhecidas também como “LMS”, já possuem uma série de recursos e atividades disponíveis. E para estes podemos acrescentamos a letra “C”, algo como LMCS – Learning Management “Content” System.

No caso de plataformas Open Source, como o Moodle, módulos podem ser implantados e até desenvolvidos para atender aos principais requisitos da produção de um curso on-line. Em outros casos, se faz necessário o uso de ferramentas de autoria para a produção de conteúdos e cursos.

O que são ferramentas de autoria?

Já é subentendido que são ferramentas que possibilitam a criação de conteúdos e até mesmo de um curso completo.

Sua principal característica é a produção rápida de conteúdos. Outras caraterísticas podem envolver os baixos custos de produção e a facilidade de atualizações dos conteúdos.

Na medida em que estas e muitas outras ferramentas são lançadas no mercado, podem ser utilizadas on-line, acessadas via internet, ou mesmo a partir de uma instalação local, na estação de trabalho.

Esteja atendo também aos formatos de conteúdos gerados. Em sua maioria, as principais plataformas EAD estão em conformidade com os principais formatos de conteúdos, como o SCORM e o HTML5, possibilitando assim que os conteúdos produzidos pelas ferramentas de autoria possam ser reutilizados em outras plataformas.

Ferramentas de Autoria de Cursos

Independente do nível de conhecimento ou até mesmo onde estão instaladas, nós classificamos as ferramentas de autoria em proprietárias ou gratuitas.

Durante muito tempo os cursos on-line foram construídos em Ferramentas de Autoria de Curso especializadas, como o Adobe Captivate e o Articulate Storyline. Depois de concluir a criação de um curso, você precisava exportá-lo em um dos formatos padrão do setor, como o SCORM, e depois importá-lo para dentro do LMS.

Ferramentas de Autoria Proprietárias

Adobe Captivate – O Adobe Captivate é um programa da Adobe Systems que cria screencasts, apresentações e tutoriais mostrando ações de um programa numa tela de computador.

Articulate Storyline – Com Articulate Storyline você pode criar ferramentas de e-learning interativas com muita facilidade. Traga para a realidade qualquer coisa que você imaginar.

iSpring – iSpring é um kit de ferramentas de criação de e-Learning fácil de usar com diversos recursos, inclusive para o PowerPoint.

Rise – Articulate 360 simplifica todo o processo de desenvolvimento do curso, incluindo o Rise 360 para criar cursos totalmente responsivos.

Quicklessons – QuickLessons é uma plataforma de criação e gerenciamento de conteúdos e-learning, onde pode-se criar treinamentos de maneira rápida e fácil.

PowerPoint  – As apresentações de slides do PowerPoint, se utilizado com o iSpring ou o Articulate Presenter 360, podem ser convertidas em um curso on-line.

*Ferramentas de Autoria Gratuitas

Existe uma infinidade de ferramentas de autoria gratuitas, principalmente na Internet, baseado na nuvem.

Em sua grande maioria estas ferramentas possibilitam que seus conteúdos produzidos sejam “embedados”, ou incorporados à sua plataforma EAD.

SlideShare – Site de compartilhamento de apresentações de PowerPoint. Oferece a possibilidade de incluir vídeos do YouTube entre os slides.

Voki – O Voki é uma ferramenta que permite criar um avatar e disponibilizá-lo na web, usando a própria voz.

Prezzi – O Prezi permite criar apresentações interativas, com efeitos de movimento e zoom, utilizando o mesmo conceito do Google Maps para reduzir e ampliar imagens e textos, o que causa um alto impacto na audiência.

Visme  – O Visme, ferramenta online e gratuita para criação de infográficos, apresentações e conteúdos interativos. Possui uma grande variedade de recursos gráficos e muito fácil de usar.

Easel – O Easel é uma ferramenta para criação de infográficos que oferece uma série de temas prontos para facilitar sua produção. Após a produção é muito simples salvar em JPEG e utilizar nos seus cursos e-learning.

Piktochart – No Piktochart você poderá criar e montar os seus infográficos em algumas opções gratuitas. Em três passos, tudo pode ficar pronto e disponível no formato PNG.

Pixton – O Pixton é uma ferramenta para a criação de Quadrinhos, que consistem em painéis dinâmicos, balões de fala, enfim, todos os aspectos de uma história em quadrinhos, facilmente controlada em um movimento de clicar e arrastar intuitiva.

SRecorder – Permite criar vídeos e tutoriais gravando a tela do seu computador em alta qualidade e também capturando o áudio.

Hot Potatoes – Hot Potatoes é um programa composto por 6 ferramentas, que possibilitam a criação de 6 tipos de exercícios interativos para a Web.

H5P – Com uma interface amigável, o H5P favorece a criação de mais de 30 tipos diferentes de conteúdos, sendo uma excelente solução para o professor que deseja criar seu próprio material didático. O H5P está disponível como um plugin Moodle.

Também há softwares locais, softwares livre, como:

Audacity – O Audacity é um editor de áudio, livre, disponível para Windows, Mac OS X e GNU/Linux. Com ele é possível gravar sons e editá-los, alterando a velocidade ou timbre de uma gravação, cortando, copiando e colando trechos do próprio som ou de outras fontes, tudo isso em formato Ogg Vorbis, MP3 e WAV, além é claro da adição de efeitos, que fica a critério do usuário.

eXeLearning – Uma ferramenta de autor, que permite rapidamente e sem conhecimentos técnicos, montar um curso de e-learning em HTML e disponibilizá-lo numa plataforma (LMS), num servidor Web ou até num CD.

CourseLab – A CourseLab possibilita a criação de conteúdos sem necessidade de programação, na forma (WYSIWYG) “what you see is what you get”. É um software instalado localmente em Windows e para baixar é só acessar o site do fabricante.

Um bônus para você esta aqui!

Curso on-line H5P  Criação de conteúdos a partir da ferramenta de autoria H5P

O H5P é uma ferramenta de criação de atividades interativas que possibilita várias formas de apresentar os conteúdos. Esta é uma excelente solução de ferramenta de autoria de conteúdos para EAD.

Clique aqui e faça sua inscrição gratuita.

Conclusão

Pense na experiência dos seus alunos. Após iniciar o curso, eles ficarão motivados a voltar?

Um curso com uma interface atrativa provavelmente será mais bem sucedido entre o grupo de alunos, e este é um importante aspecto a considerar.

A escolha de ferramentas de autoria para a produção de cursos on-line possibilita a criação de cursos dinâmicos e interessantes.

Se olharmos para a Plataforma Moodle, dispõe de uma infinidade de recursos e atividades, em sua grande maioria, de código livre e sem custos.

Fonte: educlass-com-br

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